游戏业务跑出亿级规模,又做了个AI互动内容平台Musee

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游戏业务跑出亿级规模,又做了个AI互动内容平台Musee
9231点击    2026-10-29 12:17

游戏业务跑出亿级规模,又做了个AI互动内容平台Musee


让故事世界有更多可能。


最近,一场围绕中国互联网进入字节时间的争论引起了不少关注。


这场争论源于红果短剧的快速增长,随后延伸到字节、腾讯等互联网平台在用户时长上的竞争。


尽管各方对数据和结论有着不同看法,但短剧、游戏等娱乐产品,始终在争夺用户有限的空闲时间。


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而在这场关于用户时间的讨论之外,内容平台也在尝试用更多玩法吸引用户。


腾讯旗下的火龙漫剧近日新增了互动小游戏频道,另一款名为TDream的产品也开启了测试,人们熟悉的短剧、游戏等娱乐形式,正在出现更多结合的可能。


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尤其随着生成式AI逐渐参与内容制作,互动娱乐有了更多可以探索的空间。


看故事的人有机会参与故事,心里有点子的人尝试制作自己的作品。


Musee正围绕这样的互动内容形式,其中已经推出的InPlay,将叙事、用户创作和作品社区结合在了一起。


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值得一提的是,Musee背后的是深圳一家经营游戏研发与发行的豹亮科技。如果记得前段时间的一个爆料,相信也不陌生,正是当时原字节Seed大语言模型负责人乔木的去处。


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回到InPlay,首页看到的是一座不断添入新作品的故事图书馆。有最近玩过的作品,发现页也收集了不同题材的内容,恋爱故事、悬疑冒险、奇幻世界各有封面。


部分作品以插画和对话推动情节,也能找到采用视频形式的互动内容。


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并且发现页面提供热度、评论和分享入口,玩家能直接看到哪些故事聚集了更多讨论。内容越丰富,找到合口味的作品就越重要。


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比如一段现代生活题材的故事,人物扎菲娜刚刚经历失恋。她把心里的难过说了出来,玩家可以安慰她,也可以用自己的话继续交谈。


聊天持续进行,人物卡片里的好感度会跟着变化,剧情还安排了陪扎菲娜度过失恋后夜晚的目标。任务列表中也会随着发展完成来获得好感奖励。


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此外,用户也能打开角色资料、查看画廊,了解故事涉及的其他人物。画廊收纳了背景和插画,有些画面尚未解锁。


同样的,剧情生成还有Lite、Pro、Max等档位,玩家可以按喜好选择推进的方式。


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除此之外,InPlay的另一块是影视栏目,换了一种节奏。短片播放到关键处,画面会出现需要玩家选择的行动。


一段惊险剧情发生在荒废的剧院里,座椅之间堆满纸箱,主角需要赶紧找地方躲起来。屏幕给出藏在纸箱下面或寻找其他藏身处的选项。


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播放记录还能显示分集路线,已经经过的片段留下缩略图,其他分支则等待解锁。


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除了体验现成的故事,InPlay也允许用户亲自参与创作。借助快速创作和专业创作两种方式,前者用一套连续引导帮助用户整理想法,后者允许进一步编辑角色、剧情及玩法。


用户可以围绕自己的想法设计人物、情节及故事世界,再交给AI生成相应的画面与可玩内容。


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以一段雪山冒险故事为例。最初的灵感很简单,一名受伤将军在雪山遇见采药医师,一封神秘来信让两人的命运纠缠起来。


每个人都有自己的简介和性格设定,想让角色更加鲜明,可以在这一步继续修改。系统还会给出几种第一幕的开场方案,雪地相遇、药庐交谈和密信引发的危机都可以成为起点。


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在生成环节,进度页面会依次处理故事内容、画面与音乐,随后准备可玩的部分,并安排检查。


一部自制作品完成后,还可以发布到社区里等待其他玩家进入。


如果说InPlay让用户在图书馆里接触不同的互动故事,Musee的另一款产品InStory则更加贴近人们熟悉的短剧。


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它的首页以竖屏剧集为主,豪门恋情、复仇和悬疑题材占据了醒目的位置,部分其实也跟InPlay的互动剧是一样的。


不同的是,有些互动还尝试让观众直接操作画面,像伸手擦去玻璃水汽这样的动作,也被纳入剧情设计。


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不过,在互动剧中,还有一款很特别的超级英雄题材游戏Hero Word Squad。


进入之后,玩家先组建队伍,再进入城市防守关卡,按照教学招募单位,拖动装备进行部署,合并相同武器抵挡靠近的敌人。


体力、补给商店、英雄成长和章节解锁都已经配在界面里,推进等级之后还会打开新的故事篇章。


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关卡内甚至有防守路线和战斗教学,操作起来已经有完整的轻量游戏模样。


InStory里的角色有些也有自己的主页,一位名叫Kale Vex的人物发布了多条图片和短视频,页面能看到关注人数与作品动态。


点进聊天窗口,用户可以发送消息,也能使用语音输入。


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围绕这些互动体验,Musee还有其他产品尝试。


Fictor把AI嵌入桌面角色扮演游戏的框架里。玩家可以搭建专属冒险世界,由AI来当城主,和NPC、其他玩家一起推进剧情。


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所有行动都要走规则判定,角色的选择会改变故事走向。和主打对话互动的同类产品不一样,它更看重完整的冒险流程,以及玩家每一个选择对这个世界带来的连锁变化。


ArtClaw则面向创作过程,像制作视频和互动作品,经常需要准备不同角度的画面,修改某个镜头,再调整配音与音乐。


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ArtClaw围绕图像、音频、视频等生成工作提供工具,涉及素材上传、视频延长、片段重做等操作。


模型研究也进入了Musee的技术布局。其自研叙事视频模型T-Model聚焦低延迟互动,MuseFlow-Pro则曾以Musee名义出现在WBench的多轮视频评测中。


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后续公开的Murea-InWorld研究也展示了世界状态管理与连续音视频生成的结合。


有了这些成果,再回头看Musee这条发展线,又多出一层新看点。这家公司在游戏行业,有着段颇有分量的创业经历。


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豹亮科技长期经营游戏研发与发行,由肖鹏、陈旭等人共同创办。肖鹏曾担任抖音效果广告产品负责人、字节跳动游戏行业负责人,是字节早期商业化团队的核心产品经理之一;


参与过抖音效果广告、游戏广告及引流电商等业务的产品设计与商业化探索,还曾推动游戏广告深度转化策略及游戏联运业务。


离开字节后,他又在vivo担任商业化策略产品负责人,负责商业化产品策略团队。


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创业初期,豹亮科技一年内运营了15款游戏,其中5款进入苹果免费榜前十,单款流水均突破千万元。


其中就包括2020年上线的恋爱解谜游戏《董小姐的十段恋爱》。围绕女主角的恋爱经历展开,玩家需要寻找场景里的线索,破解谜题并推动故事发展。


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尽管与今天Musee探索的AI互动内容有着不同的制作方式,豹亮科技早期的游戏业务里,已经出现过围绕人物关系和故事情节设计的产品。


经营游戏也磨炼过一套务实的方法。团队会先用简短的玩法视频测试玩家兴趣,再决定投入多少资源开发。产品发布后,持续观察用户在哪个关卡离开,什么内容愿意反复体验,然后修改玩法和节奏。


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经营游戏也让豹亮科技积累了一套成熟的产品开发方法。陈旭曾在采访中提到,团队甚至会在游戏尚未开发时,先通过视频展示创意,观察用户的兴趣,再进入正式立项。


进入开发阶段后,还会根据玩家的游玩次数、留存率等数据反复调整玩法。


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互动娱乐里有了生成式AI,制作速度可以更快,但对于玩家喜好的判断并没有因此失去价值。


作品仍需要精彩的剧情与合适的操作。玩家可能记得曾替某个人解围,也会惦记冒险途中犯下的那次错误。


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好的互动会让这些经历有后果,甚至让人愿意重新玩一遍。


这也是游戏公司进入AI互动娱乐值得关注的地方。


无论呈现出来的是互动短剧、角色故事,还是带有任务和关卡的轻量游戏,只要需要玩家参与,就离不开游戏设计中对节奏、反馈和参与感的打磨。


文章来自于“虾蛄AI”,作者“虾蛄内容部”。

关键词: AI新闻 , TDream , AI互动内容 , Musee
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